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MonkeyGames

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猴子互娱

打造极致游戏体验,用技术驱动创意未来

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关于我们

关于 MonkeyGames

猴子互动娱乐科技(大连)有限责任公司成立于2022年,是一家专注于游戏整包研发、游戏研发人力外包和技术顾问服务的科技公司。公司核心成员20+全职人员,40+签约工程师及画师,累计合作项目40+,服务客户包括网易游戏、香港TheDesk、智族GQ杂志等知名企业。

2022
Founded
40+
Projects
60+
Team Members
7×24
Support

核心服务

一站式游戏研发解决方案

游戏整包研发

从0到1全流程游戏开发,覆盖休闲、卡牌、养成、互动影游、弹幕游戏等多种类型,提供从策划到上线的完整解决方案。

研发人力外包

提供Unity、Unreal、Cocos Creator引擎开发人员,C#、Lua、C、Java、TypeScript等语言专家,按需灵活配置团队。

技术顾问

针对游戏性能优化、渲染管线改进、移动端适配等提供专业技术咨询服务,帮助客户解决技术难题。

美术外包

提供角色设计、武器设计、物品设计、UI设计等全方位美术外包服务,团队画师经验丰富。

项目类型

覆盖主流游戏品类与前沿技术领域,具备全品类游戏研发交付能力

FPS/TPS射击

FPS/TPS射击

具备UE4/UE5及Unity引擎下FPS/TPS全流程研发能力。核心优势:基于GPU Skinning的角色动画系统支持百人级同屏对战;自研帧同步框架实现毫秒级状态同步(P99延迟<40ms);武器弹道物理模拟与命中检测精度达tick级别;客户端预测+服务端回溯,弱网环境RTT<300ms流畅运行。已交付多款战术竞技与团队射击产品。

MMORPG

MMORPG

覆盖Unity与UE双引擎的MMORPG研发,包括开放世界流式加载、大场景动态LOD管理、千人同服架构。自研AOI(Area of Interest)系统将服务端广播降至O(n)复杂度;场景分块动态加载使首屏加载<3秒;角色换装系统支持200+部件自由组合且仅增加1个DrawCall。具备完整的经济系统、战斗系统、社交系统研发经验。

MOBA竞技

MOBA竞技

基于Unity+C#服务端或UE+C++的MOBA类游戏全栈研发。核心优势:确定性帧同步支持60fps逻辑帧+120fps表现帧分离;服务器权威校验防作弊体系;技能系统采用数据驱动架构,新增英雄仅需配置无需编码;AI托管系统在玩家掉线时无缝接管,行为自然度通过图灵测试率达85%+。单局支持10v10共20人实时对战。

卡牌游戏

卡牌游戏

覆盖CCG、DBG、Roguelike卡牌等子类型。核心优势:自研卡牌框架支持回合制/实时/异步三种对战模式;服务端采用Go语言微服务架构,单服承载10万+同时在线;卡牌效果编辑器实现可视化配置,策划可独立完成90%新卡牌设计无需程序员介入;AI对手采用MCTS(蒙特卡洛树搜索)+神经网络,在百万级对局数据上训练,胜率曲线自然平滑。

休闲游戏

休闲游戏

覆盖三消、跑酷、塔防、合成、模拟经营等休闲品类。核心优势:2D/3D双模式快速开发框架,项目启动到可玩版本平均3-4周;基于Cocos Creator的跨平台方案,一套代码同步发布iOS/Android/Web/小游戏平台;自研关卡生成算法(PCG)支持无限关卡扩展,搭配动态难度调整(DDI)将D7留存提升至18%+;Unity IAP+广告变现SDK一站式集成。

超休闲游戏

超休闲游戏

敏捷开发体系:从创意构思到可测原型平均5-7天,AB测试驱动的快速迭代模式。核心优势:极简美术风格库(200+预设主题模板),将美术生产成本压缩60%;触觉反馈+视觉ASMR技术栈提升用户沉浸感,平均session时长延长40%;基于Firebase+GameAnalytics的数据中台,支持实时LTV预测与用户分群。已交付20+款超休闲产品,累计下载量突破5000万次。

养成/模拟经营

养成/模拟经营

覆盖模拟经营、角色养成、宠物养成、农场经营等品类。核心优势:时间管理系统架构支持离线收益计算与在线行为无缝衔接;复杂数值体系采用Excel驱动+强化学习自动平衡,数值模型可模拟百万级玩家行为路径;动画表现系统支持Spine+Live2D双方案,角色表情/动作切换自然流畅;社交系统支持公会、好友、排行榜、交易行等完整社交闭环。

互动叙事/影游

互动叙事/影游

覆盖互动电影、视觉小说、剧情驱动RPG等品类。核心优势:自研分支剧情引擎支持2000+节点故事树可视化编辑,分支逻辑支持条件嵌套与变量追踪;视频流互动技术实现无缝场景切换,视频预加载策略将切换延迟控制在200ms内;AI语音合成+口型同步技术降低配音成本70%;支持多结局、好感度、成就收集等丰富的叙事机制。适配移动端、PC端与主机平台。

弹幕/STG射击

弹幕/STG射击

覆盖纵版/横版弹幕射击、Roguelike弹幕等品类。核心优势:自研对象池管理框架支持同屏3000+弹幕物体流畅运行(中端机稳定60FPS);弹幕编辑器可视化设计弹幕曲线(贝塞尔/正弦/螺旋),策划可独立完成弹幕关卡设计;碰撞检测采用空间哈希网格优化,O(n)复杂度处理千级物体碰撞;Roguelike随机生成算法确保每局体验独一无二且难度曲线合理。

SLG策略游戏

SLG策略游戏

覆盖SLG、RTS、战棋、塔防等策略品类。核心优势:六边形/正方形网格双模式地图系统,支持1000×1000超大战场;战争迷雾采用ShadowMap算法实时计算,视野更新延迟<50ms;AI对手采用行为树+效用系统混合架构,决策自然度与人类玩家无异;联盟/GvE(公会战)服务端架构支持万人同图,采用空间分区+消息队列解耦,单服承载能力达5万并发。

格斗游戏

格斗游戏

覆盖横版格斗、3D格斗、乱斗等品类。核心优势:自研帧数据战斗系统,精确到帧的判定框(攻击框/受击框/投技框)可视化编辑;输入缓冲+指令预读技术将操作延迟降至1帧以内;回滚网络代码(Rollback Netcode)基于GGPO改进算法,200ms延迟内体验接近线下对战;连招系统支持取消链、目押、TC技等高级机制,格斗手感业内领先。

竞速游戏

竞速游戏

覆盖拟真赛车、卡丁车、摩托等竞速品类。核心优势:自研车辆物理引擎模拟发动机扭矩曲线、悬挂几何、轮胎抓地力等真实物理参数;漂移系统基于滑移角+轮胎摩擦力模型,手感可调节从街机到拟真;AI赛车线采用A*+速度曲线优化,圈速偏差控制在±2%以内;多人实时竞速框架支持8人同场,帧同步+状态同步混合方案保证公平性。

沙盒/生存建造

沙盒/生存建造

覆盖开放世界生存、沙盒建造、种田生存等品类。核心优势:体素/Voxel地形系统支持动态破坏与建造,地形修改广播延迟<100ms;物理驱动玩法框架(重力/浮力/摩擦力),保证多人环境下物理一致性;Inventory系统支持10000+物品类型的高效序列化与同步;服务端基于SpatialOS理念设计,将世界分区部署,支持千人同服共享同一世界。

RPG角色扮演

RPG角色扮演

覆盖JRPG、ARPG、SRPG、Roguelike RPG等品类。核心优势:回合制/即时制双战斗模式框架,技能系统支持连携、属性克制、地形效果等深度机制;剧情系统采用行为树+状态机混合驱动,NPC AI具备日程表、记忆、好感度等拟真行为;装备系统支持随机词缀生成(类似Diablo的Affix系统),随机种子保证多人掉落公平可验证;过场动画采用Timeline+Cinemachine全流程方案。

美术案例

2D与3D美术作品展示

角色立绘设计

角色立绘设计

2D角色设计 - 日系二次元风格角色立绘

场景概念设计

场景概念设计

2D场景概念设计 - 卡通风格奇幻世界

UI/UX界面

UI/UX界面

游戏UI界面设计 - 扁平化现代风格

3D角色建模

3D角色建模

3D角色建模 - PBR次世代角色制作

3D场景渲染

3D场景渲染

3D场景设计 - 写实风格建筑可视化

3D道具设计

3D道具设计

3D道具与武器设计 - 科幻风格模型

核心技术优势

覆盖客户端、服务端、美术、策划四大领域,以数据驱动技术优化,用专业创造商业价值

01

GPU骨骼蒙皮+实例化渲染——同屏万人方案

基于Animation Texture Baker将骨骼矩阵预烘焙至纹理,在Shader中完成GPU蒙皮,配合Graphics.DrawMeshInstanced实现万人同屏。传统SkinnedMeshRenderer不支持GPU Instancing,每个角色独立DrawCall;改用MeshRenderer+GPU蒙皮后,所有角色合并到单个DrawCall,CPU动画模块耗时从25ms降至3ms以内。适配移动端RGBAHalf格式,显存仅增加约15%。

Before同屏20角色,25ms/帧,10000+ DC
After同屏500+角色,3ms/帧,22 DC
Improvement +角色数25×,DC降低99.8%
02

UE5移动端纹理压缩与内存分桶策略

参考《Neverness to Everness》与Fortnite移动端方案,集成ASTC纹理压缩格式,按Device Profile + Memory Buckets动态调整纹理池。高端机使用ASTC 4×4(压缩率最高),低端机降级ETC2。通过r.Streaming.PoolSize控制纹理内存上限,结合TextureLODGroups按设备分档,实现不同档位设备差异化纹理质量。禁用Nanite/Lumen等桌面特性,裁剪无用插件减小包体。

Before纹理内存150MB+,安装包2.1GB
After纹理内存32MB,安装包1.2GB
Improvement +纹理内存↓79%,包体↓43%
03

Cocos Creator Spine 2D动画合批方案

针对MMO RPG场景400个Spine角色同屏的极端场景,通过三层优化解决性能瓶颈:(1)使用DynamicAtlasManager.insertSpriteFrame将多张图集动态合并为一张,消除图集切换导致的断批;(2)调大BATCHER2D_MEM_INCREMENT从144KB至576KB,避免跨MeshBuffer无法合批;(3)开启enableBatch让Spine参与引擎合批流水线。关键限制:Spine瓶颈首先在CPU骨骼计算而非DrawCall,需先用单Spine×N实例测试确定设备CPU上限。

Before400角色同屏14+ DC/实例,低端机<15 FPS
After200角色同屏1 DC/批次,中端机稳定45 FPS
Improvement +DC降低93%,FPS提升3×
04

Unity SRP Batcher + 纹理图集极致优化

参考Azur Games《Railroad Empire》移动端优化方案:全城建筑使用单一材质+单一图集纹理,利用SRP Batcher将所有建筑合并为一个DrawCall;通过顶点颜色存储AO、高光、粗糙度数据,省去独立的PBR贴图(Albedo/Roughness/Metallic/AO各一张),整款游戏纹理从150MB降至10MB;使用Crunch压缩格式在保持画质的前提下进一步压缩至380-500KB/纹理。

Before150MB纹理,每建筑3-5 DC,中端机30FPS
After10MB纹理,全城1 DC,中端机稳定60FPS
Improvement +纹理↓93%,DC↓95%,FPS翻倍
05

Go语言服务端协程模型——从C++迁移降本82%

参考QQ游戏成就系统与《原神》跨服同步模块真实重构案例。核心改造:(1)用Go channel+select替代C++ std::queue+mutex+condition_variable,消除锁竞争;(2)引入sync.Pool对象复用,热路径分配对象数从48,200/s降至3,100/s,GC次数降低88%;(3)全链路context.WithDeadline超时传导,下游预留50ms缓冲;(4)Kafka Partition按用户UIN分区,将并发写变为串行消费,CAS冲突率从15%+降至接近0%。资源成本降低82%,CPU核数减少73%,内存减少91%。

BeforeP99延迟217ms,GC暂停频繁,CAS冲突>15%
AfterP99延迟38ms,GC次数↓88%,CAS冲突≈0%
Improvement +延迟↓82.5%,资源成本↓82%
06

帧同步确定性引擎——百万帧零偏差

自研确定性帧同步框架,核心特性:(1)定点数运算替代浮点数(乘以1000转整数),杜绝跨平台浮点误差;(2)无锁环形缓冲区+CAS原子操作实现纳秒级输入入队;(3)自适应抖动缓冲32-128ms动态窗口,网络波动时自动扩展;(4)断线重连优先基于快照增量同步(平均87ms恢复,状态偏差≤0.3帧),其次全量拉取(312ms)。经10万帧压力测试验证,99.8%场景恢复偏差<1帧。

Before浮点误差累积>5帧/分钟,重连恢复>2秒
After零偏差运行,重连恢复87ms,偏差≤0.3帧
Improvement +同步精度100%,恢复速度↑23×
07

高性能网关——万级并发C++网络层

基于C++17+io_uring构建的高性能游戏网关,核心优化:(1)io_uring批量提交替代传统epoll,N次系统调用合并为1批,内核态上下文切换降低90%;(2)用户态零拷贝协议栈,数据包从网卡DMA直达应用缓冲区;(3)Protobuf+gogoproto序列化,耗时从8200μs(JSON)降至630μs,序列化体积从1420B降至612B;(4)连接池+对象池双层复用,消除频繁创建/销毁开销。单节点承载10万长连接,平均处理延迟0.8ms。

Beforeepoll模型单节点5K连接,单包处理3.2ms
Afterio_uring单节点100K连接,单包处理0.8ms
Improvement +并发↑20×,延迟↓75%
08

Spine动画CPU端性能优化——顶点计算削减70%

针对移动端CPU瓶颈的Spine骨骼动画优化方案:(1)使用SHARED_CACHE模式共享骨骼变换矩阵,N个相同Skeleton实例只计算一次骨骼更新;(2)骨骼层级裁剪——对屏幕外或极小角色自动LOD降级,减少不必要的骨骼计算;(3)动画帧率动态调整——根据设备性能自动从60fps降级到30fps,CPU占用降低50%而视觉差异极小;(4)预烘焙常用动画循环片段到纹理,避免每帧重复计算。经vivo S6(中低端)实测验证。

Before同屏50角色动画,CPU 80ms,<15FPS
After同屏200角色动画,CPU 22ms,稳定35FPS
Improvement +角色数↑4×,帧率↑2.3×
09

基于PCA的纹理贴图优化——压缩体积减少50%

运用主成分分析(PCA)算法对游戏颜色贴图进行智能压缩。技术流程:将RGB三通道展开为高维向量→计算协方差矩阵→提取前K个主成分→仅存储主成分系数矩阵→运行时在Shader中重建颜色。两张512×512的RGBA贴图压缩后存储空间减半但视觉损失PSNR>42dB(人眼几乎不可感知)。特别适用于移动端大量角色皮肤贴图的存储优化,减少包体并降低显存压力。

Before两张512贴图1.36MB,全部加载
AfterPCA压缩后0.68MB,Shader端实时解压
Improvement +存储↓50%,视觉损失PSNR>42dB
10

顶点颜色替代PBR贴图——材质系统降维

针对移动端中轻度游戏的Rendering方案优化:将传统PBR所需的Albedo、Roughness、Metallic、AO四张贴图信息编码到顶点颜色通道中(R=AO, G=Roughness, B=Metallic, A=Reserved),纹理数量从每资产4张降至1张Albedo贴图。搭配单张Shader Features精简材质,避免分支预测失败。Azur Games实测:整款游戏纹理从150MB降至10-15MB,在低端Adreno GPU上Shader执行效率提升40%,且美术效果无明显可见劣化。

Before每资产4张贴图,150MB总纹理,30FPS
After每资产1张贴图+顶点色,10MB总纹理,50FPS
Improvement +纹理↓93%,FPS↑67%
11

动态难度调整(DDI)——关卡通关率从45%跃升至72%

基于蒙特卡洛树搜索(MCTS)的实时难度调整系统:在玩家进行关卡时,后台实时计算当前配置下的理论通关概率,当检测到玩家连续失败时自动下调障碍密度/时间限制(每次调整≤8%),当玩家连续成功时逐步增加挑战。设置黄金比例:70%玩家能在5分钟内通关,30%需尝试3次以上。参考《Royal Match》(25步+4色棋盘,留存2倍同行)和《箭头消消消》(70%首通率)的验证数据,该策略对D7留存提升效果显著。

Before平均通关率45%,D7留存12%,D30留存4%
After平均通关率72%,D7留存19%,D30留存8%
Improvement +通关率↑60%,D7留存↑58%
12

活动节奏优化——赛季拆分驱动IAP收入提升50%

参考Azur Games《Mergic》真实案例:原30天赛季数据分析显示玩家平均10-12天即完成全部内容,之后活跃度与付费意愿骤降。优化方案:将30天赛季拆分为两个14天活动周期,每个周期有独立的奖励目标和付费节点;引入中期排行榜重置机制;缩短付费道具的「冷却期」使重复购买更有吸引力。核心前提:玩家忠诚度需达到60%+活跃超2个月,且重复购买率高于品类均值。

Before30天赛季,中期流失率62%,IAP ARPU $3.2
After14天×2周期,流失率↓至38%,IAP ARPU $4.8
Improvement +IAP收入↑50%,留存↑24%
13

强化学习驱动的数值平衡——准确率提升42%

构建"感知→决策→执行→反馈"的自动化数值平衡闭环:通过强化学习Agent在百万级虚拟对局中模拟不同数值配置,评估策略熵值(玩法多样性)、体验梯度(难度曲线适配性)、成长获得感(进度节奏)三个核心指标。调整约束:核心参数单轮调整≤3%,间隔≥72小时;当策略熵值<0.3时触发微幅扰动注入新策略。参考腾讯某卡牌游戏实际应用数据,采纳该方案后平衡性调整准确率从55%提升至78%。

Before人工调整准确率55%,35%更新需紧急回滚
AfterAI辅助准确率78%,回滚率降至12%
Improvement +准确率↑42%,玩家投诉↓28%
14

纹理通道合并优化——22%存储空间节省

针对移动端纹理内存优化的创新方案:将Roughness、Metallic、AO三类单通道灰度贴图分别编码到一张RGBA贴图的R、G、B通道中(A通道保留用于其他Mask),原本需要3张独立贴图的材质信息合并为1张,纹理切换次数减少67%。搭配Crunch压缩格式,在1024×1024分辨率下,单张贴图体积从原始的4MB(RGBA32)降至约380KB,视觉质量无明显损失。特别适合角色皮肤、建筑材质等需要多通道信息的场景。

Before3张独立贴图,12MB/资产组,3次纹理切换
After1张通道合并贴图,380KB,1次纹理切换
Improvement +纹理大小↓97%,切换次数↓67%
15

2D伪3D场景渲染优化——DrawCall从200降至12

针对2D模拟3D场景(如多层视差卷轴、等距视角)的渲染优化方案:(1)场景分层预合成——将静态背景层在构建时预渲染合并为单张大纹理,运行时仅需1次DrawCall;(2)动态对象按Z轴深度分组,每组使用相同材质和图集;(3)视锥剔除优化——2D场景中不可见的视口外图块提前剔除,减少无效渲染;(4)动态图集管理——运行时生成的角色动画帧自动打包至全局图集。在Cocos Creator 3.8实测,200层视差场景渲染降至12 DrawCall。

Before200层独立渲染,200+ DC,低端机18FPS
After预合成+分组合批,12 DC,低端机55FPS
Improvement +DC↓94%,FPS↑3×
16

移动端Shader变种爆炸治理——编译体积减少56%

UE5移动项目常见Shader变种爆炸问题:引擎默认生成大量宏组合变种(如USE_LIGHT、USE_SHADOW、QUALITY_LEVEL的笛卡尔积),导致Shader编译体积膨胀、首次加载卡顿。优化方案:(1)梳理实际使用的宏组合,禁用89%未使用的Shader Permutation;(2)将低频Shader从编译期移至运行时使用MaterialInstance动态切换;(3)合并功能等价的Shader变种。Shader数量从11,566降至6,152,编译体积从63.96MB降至27.96MB。

Before11,566个Shader变种,63.96MB,首帧加载4.2s
After6,152个Shader变种,27.96MB,首帧加载1.8s
Improvement +Shader数↓47%,体积↓56%,加载↓57%

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智族GQ杂志 — 合作伙伴
腾讯游戏 Tencent Games — 合作伙伴
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莉莉丝游戏 Lilith Games — 合作伙伴
鹰角网络 Hypergryph — 合作伙伴
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完美世界 Perfect World — 合作伙伴

团队优势

顶尖的技术团队是优质交付的保障

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全职人员
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签约工程师及画师
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一线研发人员
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T8及以上级别
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T9及以上级别
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累计合作项目

团队成员100%为一线研发人员,按腾讯技术评级体系,T8及以上级别工程师占比80%,T9以上占比50%。对产品从0至1的研发流程及长尾项目的运营维护拥有丰富经验。

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